Durante los primeros años de la educación escolar los profesores no encuentran dificultad en motivar a sus alumnos y lograr que los contenidos les resulten atractivos y accesibles, sin embargo, según se avanza desde Infantil y Primaria hacia los cursos superiores, la habilidad de mantener la curiosidad y la implicación de los alumnos se desvanece. En ocasiones, los docentes se encuentran sin herramientas para reenganchar a unos alumnos que, no hace mucho tiempo, parecían sentir curiosidad e interés por casi todo, y se preguntan cómo conectar con el cerebro adolescente, cómo no defraudar las expectativas de los alumnos sin dejar de lado la transmisión de contenidos.

Pero, ¿y si se reconsiderasen las metodologías para centrarla en el alumno? ¿Y si el objetivo principal del docente fuese  transferir el control del profesor al alumno? ¿Y si el alumno se convirtiese en el verdadero protagonista del proceso de aprendizaje? Si son ELLOS los que tienen que aprender, ¿por qué perduran metodologías tan tradicionales como la transmisión de contenidos de manera unidireccional?

Echemos la vista atrás a nuestra época de alumnos, pensemos en aquellas materias o profesores que nos engancharon, ¿qué ocurrió? ¿Por qué nos motivaron? O por el contrario, todas  aquellas veces que, tras creer haber aprendido algo, lo olvidamos tan pronto salimos de clase o acabamos el examen de rigor. ¿Realmente nos interesó lo que nos dijeron que debíamos aprender? ¿Hubo algo que realmente nos implicase a nosotros, los alumnos?

El aprendizaje a través del juego puede  ayudar a recuperar la implicación de los jóvenes en su propio aprendizaje, cambiando la relación entre docentes y alumnos, convirtiendo a estos últimos en los verdaderos protagonistas y a los profesores en meros facilitadores del proceso de aprendizaje.

 

Gamificación: ¿qué, por qué y cómo?

¿Qué es la gamificación?

Gamificación y diseño lúdico son términos que se utilizan normalmente para referirse a la incorporación de elementos lúdicos a contextos educativos. Sin embargo, la inclusión del juego en el aula no significa mayor aprendizaje o implicación de los alumnos. Conllevará un mayor aprendizaje siempre y cuando esté alineada con los objetivos, actividades y procesos de evaluación (Biggs, 2003).

 

¿Por qué recurrir a la gamificación para el aprendizaje?

Muchos estudios han reiterado los beneficios de los entornos de aprendizaje gamificados. Estas son sólo algunas de las muchas ventajas de usar esta metodología: interactividad, empoderamiento del alumno, feedback inmediato, autonomía, motivación, valoración del fracaso, perseverancia y sentimientos positivos.

La interactividad de los juegos cambia automáticamente el papel de los alumnos de consumidores pasivos a productores activos (Gee, 2005) porque tienen que tomar decisiones y cada una de sus acciones es tenida en cuenta, ya que conlleva consecuencias. En muchas ocasiones, el juego responde a dichas acciones. En una clase tradicional, sin embargo,  a veces los alumnos tiene que esperar varios días para recibir algún tipo de respuesta relativa a sus acciones. En los juegos digitales, por ejemplo, el hecho de facilitar feedback inmediato en respuesta a un error suele producir mayor autonomía y motivación (Ryan, Rigby y Przybylski, 2006).

Los sistemas educativos tradicionales suelen castigar a los alumnos por cometer errores. Los juegos, por el contrario, aportan una nuevo concepto del fracaso, de tal forma que la repetición y la derrota no son sólo la manera de mejorar en el juego sino que suponen el medio para conseguir un fin: lograr el objetivo final. Este nuevo concepto del fracaso suele dar lugar a mayor perseverancia, que puede ir asociada a mayor esfuerzo e incluso conlleva sentimientos de curiosidad, alegría y orgullo.

 

¿Cómo incluir la gamificación en el proceso de aprendizaje?

La incorporación de elementos del juego en el aula puede hacerse para reforzar contenidos previos, facilitar la práctica de ciertos temas o destrezas, ofrecer oportunidades para mejorar las notas o favorecer la implicación de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Con el fin de lograr tales objetivos, las actividades deberían convertirse en misiones que incluyan características típicas de los juegos como objetivos, reglas y feedback (McGonigal, 2011).

Objetivos: es necesario que los alumnos perciban que el juego tiene un propósito. En contextos educativos, esto supone una gran oportunidad para relacionar los juegos con los contenidos del curso.

 

Gamification goals

Reglas: las reglas facilitan la consecución de los objetivos. Si los alumnos son invitados a negociar las reglas, se implicarán más en el proceso de aprendizaje.

Feedback: para facilitar la implicación, el profesor y los propios compañeros deberían responder, sin demora antes de pasar al siguiente nivel (Nicol and MacFarlane-Dick, 2006) e incluso utilizar mensajes de felicitación al completar un reto.

Los alumnos podrían ser gratificados con un sistema de recompensa, con puntos, por ejemplo, al completar cada una de las misiones.

Gamification points Gamification missions

Muchos juegos recrean vivencias, que a pesar de ser imaginarias, son sentidas por los jugadores como experiencias de la vida real. En contextos educativos, se podrían diseñar actividades hipotéticas con el fin de que los alumnos realizasen un viaje imaginario más allá de las paredes del aula.

Ejemplos de misiones:

Ojalá …

¿qué harías si …?

 

Un entorno de aprendizaje gamificado podría ser un mapa de ruta para lograr motivación e implicación a través del empoderamiento del alumno, el progreso personal, la consecución de nuevos retos y una nueva perspectiva sobre el error, un lugar donde los alumnos se convirtiesen en protagonistas y co-creadores de su propio aprendizaje. Si el juego es la forma de disfrutar y la gamificación nos ayuda a lograrlo, el hecho de cambiar la metodología de los docentes por experiencias de aprendizaje más agradables y divertidas debería convertirse en un viaje realmente gratificante para alumnos y profesores.

 

REFERENCIAS:

Biggs J., 2003.  Aligning teaching for constructing learning. The Higher Education Academy. 

Gee, J., 2005.  Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning and Digital Media, 2 (1), p. 1-30.

McGonigal, J., 2011. What exactly is a game? In: Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin press. pp. 19-34.

Nicol, D., MacFarlane-Dick, D. (2006) Formative assessment and self-regulated learning: a model and seven principles of good feedback practice, Studies in Higher Education, 31(2), pp. 199-218.

Ryan, R. Rigby, S., Prybylski, A., 2006. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30 (4), pp. 344-360.